《轉世之獸》戰鬥系統評測|華麗又爽快,卻因敵人設計單調而失去挑戰性

動作 RPG 最重要的核心,永遠都是戰鬥。

《Beast of Reincarnation》在宣傳時,最吸引玩家的就是高速武士刀戰鬥、元素魔法,以及充滿魄力的巨大魔獸對決。實際遊玩初期,它確實成功帶來令人驚豔的第一印象,但隨著遊戲時間增加,戰鬥系統的缺點也逐漸浮現。

本作採用即時動作戰鬥,融合 Soulslike 的格擋機制,以及日系 RPG 常見的技能連段玩法,整體風格介於《隻狼:暗影雙死》與《Final Fantasy VII Remake》之間。玩家操作主角艾瑪,利用武士刀施展高速連擊,同時搭配火焰、雷電等元素魔法,讓每一場戰鬥都充滿視覺震撼。

《轉世之獸》戰鬥系統評測|華麗又爽快,卻因敵人設計單調而失去挑戰性

華麗特效打造爽快感,初期體驗十分出色

遊戲最大的優點,就是攻擊演出相當華麗。

每一次揮刀都伴隨大量粒子特效,技能施放更是雷電、火焰四處飛散,加上流暢的角色動作,讓玩家很容易沉浸在高速戰鬥之中。

尤其第一次面對巨大魔獸時,龐大的體型搭配電影般的鏡頭運鏡,確實營造出相當震撼的臨場感,也讓人期待後續是否還有更多精彩戰役。

格擋判定過於寬鬆,降低整體挑戰性

然而,《Beast of Reincarnation》最大的問題,並不是操作手感,而是難度設計。

遊戲大量鼓勵玩家利用格擋(Parry)進行反擊,但格擋成功的判定時間相當寬鬆,即使不是精準時機,也很容易成功防禦敵人的攻擊。

當玩家熟悉節奏後,大部分戰鬥都會變成「等待敵人出招 → 成功格擋 → 反擊輸出」的固定循環。原本應該帶來緊張感的戰鬥,很快就變成一種機械式操作。

敵人攻擊模式重複,是最大敗筆

如果敵人設計足夠豐富,即使格擋容易成功,也依然能維持戰鬥的新鮮感。

可惜的是,《Beast of Reincarnation》並沒有做到這一點。

遊戲中大部分敵人只有兩到三種攻擊模式,玩家幾乎在第一次交手後,就能完全掌握所有出招節奏。之後即使再次遇到同類型敵人,也只是重複相同的應對方式,很少需要重新思考戰術。

由於敵人的 AI 缺乏變化,即使數量增加,也只是把相同敵人放得更多,無法真正提升戰鬥的策略性與挑戰性。

關卡推進後,新敵人數量仍然有限

許多動作遊戲都會隨著劇情推進,不斷加入新的敵人種類,迫使玩家改變戰鬥方式。

但《Beast of Reincarnation》在這方面顯得保守許多。

即使進入新的地圖或章節,玩家仍會頻繁遇到早已擊敗過的敵人,只是更換不同場景背景,攻擊模式幾乎沒有任何改變。

這也讓遊戲中後期開始出現明顯的重複感,玩家很難再從戰鬥中獲得新的刺激。

整體評價

《Beast of Reincarnation》的戰鬥系統並不差,甚至可以說擁有相當不錯的基礎。

華麗的技能演出、流暢的角色動作,以及高速戰鬥節奏,都讓前期遊玩體驗十分出色。

但敵人種類不足、攻擊模式過於固定,以及格擋判定過於寬鬆,使整個戰鬥系統缺少持續進化的空間。當玩家熟悉所有套路後,戰鬥便逐漸失去挑戰性,也讓這套原本極具潛力的系統,最終未能完全發揮應有的魅力。

總結:如果你喜歡華麗的動作演出,《Beast of Reincarnation》依然能帶來不錯的爽快感;但若期待像《隻狼》或《艾爾登法環》那樣充滿變化與挑戰性的戰鬥,本作可能無法滿足你的期待。
0 則留言
New Block
New Block