《鬼武者 Way of the Sword》延續《鬼武者》系列以刀劍戰鬥與「一閃」為核心的特色,但這次並不是單純把過去的系統搬到現代畫面,而是重新設計了一套更強調攻防判斷、架勢削減與演出感的戰鬥機制。
從目前公開試玩內容來看,本作最有意思的地方,在於一般敵人與 Boss 戰呈現出截然不同的節奏。面對普通幻魔時,玩家有很大的空間使用各種方式華麗收尾;真正進入 Boss 戰後,卻會開始要求玩家理解敵人的攻擊模式、掌握防禦時機,甚至選擇到底要使用「彈反」還是「化勁」來創造優勢。
本篇就從目前試玩內容出發,整理《鬼武者 Way of the Sword》的戰鬥系統、一閃機制、Boss 攻略思路、鬼之弓、吸魂玩法以及探索內容,讓準備入坑的玩家可以先掌握這一代真正重要的操作觀念。
《鬼武者 Way of the Sword》戰鬥難不難?
如果只看一般戰鬥,《鬼武者 Way of the Sword》其實沒有想像中那麼困難。

先前清水寺公開試玩後,就有部分玩家認為普通敵人的難度偏低,但真正打到清水寺舞台上的 Boss 佐佐木巖流之後,戰鬥難度就會明顯提高。
這其實就是本作刻意營造的節奏。
一般戰鬥比較像是讓玩家享受「自己就是宮本武藏」的爽快感,可以格擋來自不同方向的攻擊,也可以透過站位、攻擊與反擊打出非常有電影感的殺陣。
Boss 戰則完全不同。
Boss 不只傷害高,還會隨著戰鬥階段改變招式與攻擊模式,因此玩家不能只靠普通連擊一路砍到底,而是必須真正理解防禦系統。
所以這款遊戲並不是從頭到尾都維持高壓,而是形成:
- 一般敵人:爽快、華麗、自由度高
- Boss 戰:高壓、讀招、攻防判斷
兩種完全不同的戰鬥體驗。
單手與雙手攻擊:Blade Barrage 刀劍交鋒
《鬼武者 Way of the Sword》的基本攻擊可以簡單理解成輕、重攻擊概念,分別對應單手與雙手攻擊。
比較特別的是,當武藏與敵人同時發動攻擊時,有機會進入名為「Blade Barrage」的刀劍交鋒。
這時並不是繼續無腦按同一個攻擊鍵。
如果原本使用單手攻擊,就切換成雙手攻擊;反過來,如果原本使用雙手攻擊,就切回單手攻擊,藉由攻擊方式的轉換取得交鋒優勢。
因此本作的攻擊系統雖然第一眼看起來很直覺,實際上仍然加入了一些需要玩家反應的攻防互動。
彈反與化勁有什麼不同?
這可能是新手最需要先搞懂的戰鬥機制。
《鬼武者 Way of the Sword》並不是只有單一完美防禦,而是存在兩套不同用途的防禦方式。
彈反:快速製造反擊機會
彈反比較接近現在動作遊戲玩家熟悉的 Perfect Parry 概念。
玩家需要抓準敵人攻擊命中的時間進行防禦,成功後可以讓敵人失衡,立即創造反擊窗口。
所以彈反最大的價值就是「快」。
如果你已經熟悉 Boss 某個招式的節奏,知道這一刀什麼時候會落下,就可以直接彈反,把敵人的攻勢轉換成自己的輸出機會。
化勁:主攻敵人的架勢值
另一個系統則比較特殊。
以試玩使用的 DualSense 操作為例,玩家可以維持防禦,並在敵人攻擊的瞬間按下 X 進行化勁。
成功之後不只是擋住攻擊,還能大幅削減敵人的 Stamina,也就是類似架勢值的資源。
這個概念很接近《隻狼》的軀幹機制:當敵人的架勢被完全破壞之後,就能取得發動強力攻擊的機會。
因此兩套防禦機制可以簡單理解成:
| 機制 | 主要用途 | 適合情況 |
|---|---|---|
| 彈反 | 讓敵人失衡 | 快速創造反擊窗口 |
| 化勁 | 削減敵人架勢 | 長期壓制、打崩 Boss |
這代表玩家面對敵人的每一次攻擊,其實都存在選擇。
到底要現在彈反直接搶輸出,還是持續化勁把對方架勢打崩?這就是本作攻防系統真正有深度的地方。
而且根據遊戲總監二瓶聰的說法,彈反與化勁依照敵人的種類、體型等條件,準備了超過 300 種不同動畫,因此除了實際戰鬥效果之外,視覺演出也是這套系統的重要特色。
一閃怎麼用?高風險高報酬的招牌系統
講到《鬼武者》,當然不能沒有「一閃」。
一閃依然是《鬼武者 Way of the Sword》非常重要的招牌機制。
玩家需要在敵人即將攻擊的瞬間主動出刀,只要抓準極短的時間窗口,就能打出威力非常高的反擊,對多數普通敵人甚至可以直接完成擊殺。
問題就在於,一閃不是安全的防禦技。
你是在敵人攻擊的瞬間選擇主動出手,因此如果判斷錯誤,很可能就是自己直接吃下攻擊。
這讓一閃形成非常有意思的風險報酬。
普通敵人本來就不難打,因此玩家其實沒有「非用一閃不可」的理由;Boss 傷害又非常高,一閃失敗的代價更大。
那為什麼還要練?
因為帥,而且成功時真的很爽。
更重要的是,一閃提供了一個額外的技術上限。
只想通關的玩家可以選擇比較安全的防禦與普通攻擊;想挑戰操作、追求華麗戰鬥的玩家,則可以逐漸練習一閃,把原本普通的戰鬥打成一場武士電影。
新手推薦先練什麼?
如果按照目前試玩的戰鬥設計,我不建議剛玩的玩家一開始就死練一閃。
比較合理的學習順序應該是:
- 先熟悉普通防禦與敵人的攻擊節奏
- 學會彈反
- 理解化勁與架勢削減
- 熟悉單手、雙手攻擊切換
- 最後再練一閃
原因很簡單,一閃比較像高階技巧,而不是基礎生存工具。
尤其面對 Boss,如果連敵人的招式都還沒看懂,就一直嘗試一閃,很容易變成反覆吃傷害。
先用相對穩定的防禦方式理解 Boss,再慢慢加入一閃,學習曲線會合理很多。
鬼之隱所與鬼之弓玩法
試玩另外公開了一個全新區域「鬼之隱所(Oni Refuge)」。
這個區域與寫實京都場景有很大的差異,玩家會先經過一座帶有金繼風格的洞窟,接著進入漂浮著巨大岩石、神社與寺廟遺跡的超現實空間。
而這個區域的重要新武器,就是「鬼之弓」。
鬼之弓是一把擁有無限箭矢的特殊弓箭,不只是遠距離攻擊工具,同時也是場景互動的重要機制。
例如敵人走到巨大岩石下方時,可以射擊岩石,直接利用環境攻擊敵人;遇到擋住道路的巨大方塊,也可以利用弓箭清除。
因此鬼之弓並沒有讓遊戲突然變成解謎作品,而是把環境互動直接融入戰鬥之中。
Daidara Boss 攻略重點:搶魂比輸出更重要
鬼之隱所最後會遇到巨型食人幻魔「Daidara」。
這場 Boss 戰最大的特色並不是單純閃避巨大棒擊,而是徹底改變系列經典的「吸魂」系統。
過去玩家擊敗敵人後,可以利用鬼之籠手吸收不同顏色的魂,用來恢復生命、補充特殊攻擊資源或取得經驗。
但 Daidara 自己也會吸魂。
如果玩家沒有及時把魂吸走,Daidara 就會搶先吞噬,腹部隨之膨脹並進一步強化。
因此這場戰鬥會變成一場「搶魂戰」。
玩家一方面要閃避 Boss 的攻擊,一方面又必須找時間吸魂,不能只顧著輸出。
如果不小心讓 Daidara 把魂吃掉,也不是直接宣告失敗。持續攻擊牠膨脹的腹部,仍然可以把大量被吞掉的魂重新打出來。
這讓原本相對單純的吸魂系統第一次真正成為 Boss 戰攻防的一部分。
Rasho-gan Boss 攻略:化勁可能比彈反更重要
京都探索期間還會遭遇另一名 Boss「Rasho-gan」。
這場戰鬥再次證明,本作不同 Boss 並不是單純增加血量與攻擊力,而是各自加入不同機制。
Rasho-gan 與姻緣、斷絕關係的概念有關,身體被神秘絲線連結。玩家可以直接斬斷這些「羈絆」,暫時削弱 Boss。
進入第二階段之後,牠的攻擊模式也會發生變化,並加入非常麻煩的抓取攻擊。
值得注意的是,試玩體驗中最後發現,面對 Rasho-gan 時,持續利用化勁削減架勢,實際效果比一味追求彈反更加穩定。
這點非常重要。
代表《鬼武者 Way of the Sword》很可能不存在「一招打天下」的固定答案。不同 Boss 的攻擊方式不同,適合使用的防禦手段也會改變。
京都探索:重點仍然是戰鬥
遊戲也存在相對開闊的京都探索區域,但目前試玩內容顯示,本作並沒有打算變成典型開放世界遊戲。
京都比較接近 Wide-linear,也就是具有一定探索空間的線性區域。
玩家途中可能遇到村民遭受幻魔攻擊的隨機事件,成功救援可以取得獎勵;如果救援失敗,村民則真的會死亡。
地圖上也存在隱藏物品,以及包含宮本武藏額外服裝在內的收集要素。
另外,六道珍皇寺則扮演中央據點的角色。玩家敲響寺院鐘聲後,可以前往另一個空間重新進行戰鬥教學,甚至再次挑戰之前打倒的 Boss,非常適合拿來練習剛學會的技巧。
不過從目前試玩體驗來看,《鬼武者 Way of the Sword》的探索比較像戰鬥之間的調劑,而不是整款遊戲的核心。
《鬼武者 Way of the Sword》真正的核心:不是魂系,而是戰鬥節奏
《鬼武者 Way of the Sword》確實有高難度 Boss、架勢系統、精準防禦等容易讓玩家聯想到 Soulslike 的設計,但它最大的差異,就是沒有要求玩家從頭到尾維持高度緊繃。
一般敵人比較像提供玩家享受宮本武藏強大劍術的舞台,可以嘗試一閃、利用環境攻擊,甚至刻意追求更華麗的戰鬥方式。
真正遇到 Boss,遊戲才會要求你讀招、學習攻擊模式、選擇彈反或化勁,並逐漸找到破解方式。
因此這一代比較值得期待的地方,並不是單純「難不難」,而是它試圖同時滿足兩種動作遊戲玩家。
你可以享受擊敗強敵的成就感,也可以享受把普通敵人打得非常帥的爽快感。
而一閃正好就是兩種設計理念的交會點——你完全可以不用它,但如果願意承擔失敗風險並真正練熟,就能打出其他系統很難取代的爽快感。

總結:新手先練化勁與彈反,一閃不用急
如果你準備玩《鬼武者 Way of the Sword》,現階段最值得先記住的觀念,就是不要把所有防禦系統混在一起。
彈反是快速創造反擊窗口,化勁主要用來削減架勢,一閃則屬於高風險高報酬的進階反擊。
面對一般敵人,可以大膽嘗試一閃與各種華麗打法;面對 Boss,則應該先觀察招式,再決定哪一種防禦手段最有效。
從 Daidara 的搶魂機制,到 Rasho-gan 的斬斷羈絆,都可以看出開發團隊正在嘗試讓每一場 Boss 戰擁有不同的攻略核心,而不是單純換一隻血更多、攻擊更痛的敵人。
如果正式版能持續維持這種 Boss 設計水準,那麼《鬼武者 Way of the Sword》真正值得關注的,可能不只是《鬼武者》系列復活,而是它能不能重新建立一套屬於《鬼武者》的現代動作遊戲戰鬥風格。