《鬼武者 Way of the Sword》重新帶回系列招牌的「一閃」,但如果真的把這一代當成以前的《鬼武者》,認為只要把一閃練熟就能解決所有敵人,實際進入 Boss 戰後可能會發現事情沒有這麼簡單。
從目前公開試玩內容來看,本作真正重要的並不是單一反擊技巧,而是玩家能不能根據敵人的攻擊模式,在普通防禦、彈反、化勁與一閃之間做出正確選擇。
尤其到了 Boss 戰,部分敵人甚至會加入完全不同的專屬機制。Daidara 會直接跟玩家搶魂,Rasho-gan 則能透過斬斷身上的特殊連結進行削弱。
所以這篇不再重複介紹基本操作,而是進一步分析《鬼武者 Way of the Sword》的 Boss 戰鬥邏輯,以及新手到底該怎麼理解一閃、彈反與化勁。
《鬼武者 Way of the Sword》不是只靠一閃的遊戲
「一閃」一直都是《鬼武者》系列最具代表性的戰鬥系統之一。
玩家需要在敵人發動攻擊的瞬間主動出刀,只要時機正確,就能發動威力極高而且演出非常華麗的反擊。
問題是,《鬼武者 Way of the Sword》似乎刻意讓一閃變成一種「可以追求,但不是強迫使用」的高階玩法。
首先是普通敵人。
目前試玩中的一般幻魔強度並不算特別高,即使完全不使用一閃,單純依靠普通攻擊、防禦與其他戰鬥系統,一樣能夠有效率地解決敵人。
這時候刻意使用一閃,最大的價值反而不是「沒有它打不過」,而是追求更高的戰鬥技巧以及更帥氣的擊殺方式。
但是到了 Boss 戰,問題剛好反過來。
Boss 傷害非常高,如果一閃判斷失敗,很可能直接吃下一次重擊。
試玩體驗甚至提到,部分參與活動的媒體玩家最後乾脆放棄在 Boss 身上使用一閃。
因此,如果你的目的只是穩定通關:
一閃很可能不是 Boss 戰最優先需要掌握的技巧。
先搞懂 Boss 戰的三種反擊選擇
面對 Boss 攻擊時,目前最重要的三套進階機制,可以分成「彈反」、「化勁」與「一閃」。
三者看起來都是在敵人攻擊瞬間進行操作,但目的其實完全不同。
| 系統 | 操作風險 | 主要效果 | 推薦用途 |
|---|---|---|---|
| 彈反 | 中 | 讓敵人失衡 | 立即製造反擊機會 |
| 化勁 | 中低 | 大量削減 Stamina | 持續累積破架勢優勢 |
| 一閃 | 高 | 高威力反擊 | 熟悉敵人後追求高報酬 |
理解這張表之後,就比較容易看懂這一代 Boss 戰真正要求玩家做什麼。
不是看到攻擊就全部用同一套方式處理,而是根據自己對 Boss 的熟悉程度決定風險。
第一次打 Boss:普通防禦其實沒有那麼丟臉
如果第一次遇到一隻完全沒看過的 Boss,我反而不建議馬上一直挑戰一閃。
原因很簡單。
你連對方有幾段攻擊都不知道。
假設 Boss 第一刀砍下來,你成功抓到時間進行反擊,結果真正危險的是後面的第二刀、第三刀,第一次挑戰就很容易被連段帶走。
所以比較合理的打法是先「看招」。
觀察 Boss:
- 起手動作是什麼?
- 攻擊有幾段?
- 最後一下會不會延遲?
- 攻擊結束後有沒有硬直?
- 哪些招式適合彈反?
- 哪些招式適合持續化勁?
- 什麼時候才值得嘗試一閃?
等這些資訊逐漸掌握之後,再提高自己的操作風險。
彈反適合什麼時候用?
彈反的主要價值是快速。
只要抓準防禦時機,就可以讓敵人產生失衡,進而創造反擊機會。
所以如果 Boss 有一個起手非常明顯、節奏固定,而且成功處理之後能立即反擊的招式,彈反就會非常有價值。
它比較像是在說:
「我知道你這一刀什麼時候會來,所以我要直接把你的攻勢打斷。」
因此當玩家逐漸熟悉 Boss 之後,彈反可以大幅增加戰鬥主動權。
化勁為什麼可能更適合 Boss 戰?
化勁則是另一種思路。
成功化解敵人的攻擊後,主要收益並不是馬上得到巨大傷害,而是削減敵人的 Stamina。
當 Stamina 被完全打空,就能取得發動強力攻擊的機會。
因此它的核心概念比較接近:
「我不急著現在打你,我先把你的架勢拆掉。」
這對 Boss 戰尤其重要。
因為 Boss 通常不是一次反擊就能解決的敵人。
如果能持續處理攻擊,同時累積架勢傷害,最後把 Boss 打進真正的大破綻,整體風險可能比一直追求一閃更低。
Rasho-gan 已經證明「不是所有 Boss 都適合同一打法」
目前試玩中的 Rasho-gan 就是一個非常好的例子。
這隻 Boss 本身與姻緣、關係斷絕的概念有關,身體被特殊的神秘絲線連結。
玩家可以直接斬斷這些連結,暫時削弱 Rasho-gan。
進入第二階段之後,Boss 還會改變攻擊方式,並開始使用相當麻煩的抓取攻擊。
而實際試玩過程中,在經歷多次失敗、逐漸掌握攻擊模式之後,最後發現面對 Rasho-gan 時,依靠化勁反而比一直嘗試彈反更加有效。
這個資訊非常關鍵。
因為它代表《鬼武者 Way of the Sword》的 Boss 戰,很可能不是找到一套最強操作後一路使用到破關。
玩家真正需要尋找的是:
「這隻 Boss 到底怕什麼?」
Daidara攻略:這隻Boss不是只看血量
Daidara 則完全是另外一種設計。
牠是一隻體型巨大的食人幻魔,會使用大範圍棒擊與衝撞攻擊。
這些招式本身相對容易辨認,但只要被命中,傷害就非常可觀。
不過真正讓這場 Boss 戰特殊的不是攻擊,而是「魂」。
Boss會直接跟玩家搶魂
系列玩家應該都知道,擊敗敵人後可以透過鬼之籠手吸收魂。
不同魂可以提供生命恢復、特殊攻擊資源或經驗值等效果。
但 Daidara 自己也會吸魂。
如果玩家沒有及時處理,Daidara 就可能搶先把魂吸走。
吸收之後牠的腹部會逐漸膨脹,同時強化自身。
因此這場 Boss 戰就不能只盯著血條。
你還必須同時管理:
- 自己的站位
- Boss 攻擊
- 地面上的魂
- 吸魂時機
- Daidara 是否準備搶魂
魂被Boss吃掉也還有救
如果真的來不及,被 Daidara 把魂吃掉,也不代表這些資源永遠消失。
當牠吞下大量魂、腹部膨脹之後,玩家可以集中攻擊牠的腹部。
只要持續造成傷害,就有機會把牠先前吞掉的大量魂重新打出來。
所以整場戰鬥會形成一個很有意思的資源循環:
製造魂 → 搶魂 → Boss 吞魂 → Boss 強化 → 攻擊腹部 → 把魂搶回來。
這已經不是單純的「閃避攻擊之後砍兩刀」。
吸魂系統可能會成為不同 Boss 的專屬機制
更值得注意的是,Daidara 很可能不是唯一一個這樣設計的 Boss。
根據遊戲總監二瓶聰透露,Daidara 並不是唯一一個會讓吸魂產生特殊變化的 Boss。
換句話說,開發團隊可能正在把過去系列相對固定的「擊敗敵人→吸魂」流程,重新變成 Boss 戰的一部分。
這可能會成為《鬼武者 Way of the Sword》Boss 設計非常重要的一環。
不同 Boss 不只招式不同,甚至可能改變玩家使用既有系統的方式。
為什麼這一代普通敵人反而沒有那麼難?
看到這裡可能會出現一個問題。
既然 Boss 做得這麼有壓力,為什麼普通敵人不能也一起提高難度?
從目前試玩呈現出的節奏來看,我認為這反而是刻意的。
《鬼武者 Way of the Sword》並不是想讓玩家從第一隻幻魔一路緊繃到 Boss。
一般敵人的定位,更接近讓玩家自由發揮戰鬥技巧。
你可以普通攻擊解決。
也可以練習彈反。
還可以刻意挑戰一閃。
甚至利用敵人的位置、牆壁與場景條件,觸發不同的戰鬥演出。
開發團隊甚至為彈反與化勁準備超過 300 種不同動畫,會根據敵人體型與種類等條件產生變化。
所以普通戰鬥追求的不只是「我有沒有打贏」。
還包含:
「我是怎麼把這群敵人打掉的?」
普通敵人其實就是玩家練一閃的地方
從這個角度來看,普通敵人比較弱反而合理。
因為這些戰鬥本身就是練習場。
如果每一隻小怪都能兩三刀把玩家帶走,那麼大家最後一定會全部選擇最保守的打法。
反而不敢嘗試一閃、不敢測試不同攻擊,也不敢追求華麗演出。
現在的設計則讓玩家可以:
普通怪練操作 → 熟悉敵人攻擊節奏 → 嘗試一閃 → Boss 戰使用真正穩定的戰術。
所以「普通怪不難、Boss 很難」不一定代表難度失衡,反而可能正是本作刻意安排的戰鬥節奏。
六道珍皇寺可能就是最好的Boss練習場
另外一個對攻略玩家非常重要的系統,就是六道珍皇寺。
這裡除了作為玩家的中央據點之外,敲響寺院鐘聲後還可以進入另一個空間。
玩家能在裡面重新進行戰鬥教學,甚至再次挑戰已經擊敗的 Boss。
這對《鬼武者 Way of the Sword》非常重要。
因為遊戲存在大量需要抓時機的操作,如果只能在主線遇到 Boss 一次,其實很難真正練熟。
有了 Boss Rematch,玩家就可以把第一次通關與技術挑戰完全分開。
第一次:
先求打贏。
第二次:
開始練化勁。
第三次:
練彈反。
真正熟悉之後:
開始挑戰 Boss 一閃。
這才是比較合理的學習方式。
化勁不是遊戲一開始就能使用
另外還有一個容易被 Demo 誤導的地方。
公開試玩中玩家一開始就能使用化勁,但根據目前資訊,正式版流程並不是如此。
化勁實際上會在遊戲流程推進之後才解鎖。
這代表《鬼武者 Way of the Sword》的戰鬥系統可能會採用逐步開放的方式。
玩家先理解基礎攻防,接著取得新的防禦能力,再逐步面對需要使用這些機制處理的敵人。
對新手而言反而是好事。
不用遊戲第一個小時就同時記住所有操作。
《鬼武者 Way of the Sword》到底算不算魂系?
如果只看 Boss 戰,確實很容易聯想到 Soulslike。
高傷害、需要讀招、反覆挑戰、第二階段、攻擊模式變化、精準防禦與架勢系統,這些元素都有一定程度的相似性。
但從整體遊戲節奏來看,我反而不建議直接把《鬼武者 Way of the Sword》當成魂系。
最大的差異就在普通戰鬥。
本作並沒有要求玩家從探索開始就一直處於高壓狀態。
普通敵人相對容易處理,玩家甚至可以純粹為了「打得帥」而冒險使用一閃。
真正進入 Boss 戰後,遊戲才開始要求玩家高度集中。
所以它比較像是在兩種狀態之間來回切換:
普通戰鬥=享受宮本武藏的強大。
Boss 戰=證明玩家自己的技術。
Boss戰新手攻略總結
如果只根據目前試玩內容,我認為《鬼武者 Way of the Sword》的新手最重要觀念,就是不要過度迷信一閃。
一閃很強、很帥,也確實是《鬼武者》的招牌,但它並不是唯一答案。
第一次遇到 Boss 時,先觀察招式。
確認敵人的攻擊節奏之後,再判斷適合彈反還是化勁。
如果某隻 Boss 本身存在專屬機制,就先破解機制,而不是硬靠操作輸出。
Daidara 要管理吸魂與搶魂;Rasho-gan 則需要理解羈絆以及第二階段攻擊變化。
真正熟悉 Boss 之後,再開始追求一閃。
這樣的設計反而讓《鬼武者 Way of the Sword》出現很明顯的技術分層:新手有穩定通關的方法,而高手仍然有大量可以鑽研的操作空間。
如果後續其他 Boss 也能維持 Daidara 與 Rasho-gan 這種「每一隻都有不同破解方式」的設計,那麼本作真正值得期待的可能不只是經典《鬼武者》回歸,而是一套把傳統一閃、吸魂與現代動作遊戲架勢系統重新融合後的全新戰鬥模式。