《Final Fantasy Resonance》為何回歸回合制?製作團隊解析FFV、FFVI與Visions設計理念

《Final Fantasy Resonance》公開之後,最受玩家關注的除了 HD-2D 畫面之外,就是《Final Fantasy》系列久違地再次以傳統回合制 RPG 作為核心。

近年的《Final Fantasy》本傳越來越強調 3D 畫面、即時動作與高密度內容,但《Final Fantasy Resonance》卻選擇完全不同的方向:世界地圖、飛空艇、陸行鳥、回合制戰鬥、像素角色、召喚獸,以及可以自由建立角色 Build 的 Visions 系統。

而這並不是單純為了「懷舊」。

從製作人 Keisuke Nakashima 與總監 Hiroto Furuya 的訪談可以看出,《Final Fantasy Resonance》的真正設計方向,是重新拆解《Final Fantasy IV》、《Final Fantasy V》與《Final Fantasy VI》的經典元素,再把它們改造成一套符合現代玩家習慣的回合制 RPG。

尤其戰鬥部分,更不是單純複製早期 Final Fantasy,而是把《FFV》的 Job 自由度、《FFVI》的角色個性,再搭配現代 Final Fantasy 的 Stagger 與爆發系統重新組合。

《Final Fantasy Resonance》的構想其實早在6~7年前就出現

根據製作人 Nakashima 的說法,《Final Fantasy Resonance》最早的概念大約可以追溯到六至七年前。

不過這裡必須特別注意。

六至七年指的是「最早產生想法與企劃概念的時間」,並不代表遊戲本身已經完整開發六、七年。

當時 Final Fantasy 系列的主流方向已經逐漸轉向 3D 畫面與動作玩法,近年的作品規模也越來越大、內容越來越密集。

但 Nakashima 自己第一次接觸的 Final Fantasy 是《Final Fantasy V》。

因此他一直認為,系列其實還存在另一種可能性:

不需要高度反射神經,也能享受探索、角色培養與戰術思考的傳統 Final Fantasy。

這成為《Final Fantasy Resonance》最早的出發點。

製作團隊想找回「世界地圖+飛空艇」的冒險感

現在很多 RPG 雖然擁有巨大的開放世界,但早期 Final Fantasy 的探索感其實非常不同。

玩家會在世界地圖上移動,發現城鎮、洞窟與隱藏地點,後期取得飛空艇之後,整個世界的探索範圍又會再次改變。

Nakashima 特別提到,飛空艇能在 Overworld 上自由移動、前往散落在世界各地的內容,就是他非常想重新體驗的經典 Final Fantasy 樂趣之一。

因此《Final Fantasy Resonance》重新加入:

  • 世界地圖 Overworld
  • 多個探索區域
  • 飛空艇
  • 陸行鳥
  • 隱藏內容
  • 召喚獸

這些元素並不是單純放進去致敬,而是直接構成遊戲探索與角色成長的一部分。

總監最受FFIV、FFV與FFVI影響

總監 Hiroto Furuya 則表示,自己是在超級任天堂時代一路玩著《Final Fantasy IV》、《Final Fantasy V》與《Final Fantasy VI》長大的。

這三款作品對《Final Fantasy Resonance》的影響非常明顯。

除了拯救世界這類大型主線之外,他真正喜歡的其實還包含:

  • 角色各自鮮明的個性
  • 不同角色加入與離隊
  • 自由組成隊伍
  • 依自己的方式建立隊伍
  • 在大世界中自由冒險

甚至直到現在,每年有空時他仍然會從頭到尾重新玩一次《Final Fantasy VI》。

因此《Final Fantasy Resonance》的方向並不是開發團隊研究「老玩家喜歡什麼」之後硬做出來的。

反而可以說,是一群本身就是早期 Final Fantasy 玩家的人,重新製作自己喜歡的 RPG 結構。

為什麼選擇《Final Fantasy Brave Exvius》故事?

《Final Fantasy Resonance》並沒有另外建立完全全新的世界觀,而是以已經停止營運的《Final Fantasy Brave Exvius》作為故事基礎。

原因之一,就是過去《Brave Exvius》營運期間,本來就有不少玩家希望有一天能在家用主機上體驗這個故事。

製作團隊本身也認為,《Brave Exvius》的劇情其實非常適合變成傳統 Final Fantasy RPG。

尤其其中幾個核心題材都非常具有系列特色。

水晶是《Resonance》故事真正的核心

Nakashima 特別提到「水晶」。

水晶幾乎存在於整個 Final Fantasy 系列歷史之中,只是不同作品使用水晶的程度不同。

而《Final Fantasy Resonance》的故事,則會非常深入地把水晶融入整體劇情。

Rain 與夥伴們冒險的重要目的之一,就是阻止世界的魔法水晶遭到破壞。

製作團隊認為,這種以水晶作為世界核心的劇情,非常容易讓老玩家感受到經典 Final Fantasy 的味道。

父子關係也是重要主線

另一個製作人特別提到的主題,是父子關係。

Rain 本身與父親之間存在複雜關係。

而 Nakashima 本身非常喜歡《Final Fantasy V》,因此他也提到《FFV》中父親與孩子之間的情感,是自己很喜歡的一部分。

這類人物關係在《Final Fantasy Resonance》中同樣會是重要故事主軸。

所以《Resonance》不是只有:

「四顆水晶快爆炸了,快去救世界。」

而是在拯救世界的大型冒險之中,仍然會加入家庭、朋友、離別與角色關係的戲劇。

製作團隊甚至把它看成FFIV~FFVI精神上的後續作品

Furuya 對《Final Fantasy Resonance》的描述其實相當直接。

他認為,如果今天有人說,在《Final Fantasy IV》、《Final Fantasy V》、《Final Fantasy VI》之後過了二、三十年,又出現一款相同精神的作品,那麼《Resonance》的劇情其實很符合這種想像。

原因就是它重新集中了大量早期 Final Fantasy 的代表元素:

  • 水晶
  • 召喚獸
  • 帝國戰爭
  • 飛空艇
  • 世界冒險
  • 角色加入與離隊
  • 拯救星球

因此比起單純稱它為《Brave Exvius》重製版,或許更適合把它理解成:

使用《Brave Exvius》故事,重新製作的一款經典風格 Final Fantasy RPG。

劇情雖然來自Brave Exvius,但大量內容已經重寫

製作團隊也再次確認,《Final Fantasy Resonance》不會完全照著手機版劇情走。

主要故事線與主要角色仍然會保留。

但具體對話、劇情排列與部分事件順序,都已經為家用主機 RPG 重新調整。

原因其實非常實際。

手機遊戲的故事結構通常是:

完成一個 Stage → 解鎖劇情 → 閱讀故事 → 再進入下一關。

但是傳統 RPG 完全不同。

玩家會自己走過世界地圖、進入城鎮、探索地下城,再自然遇到劇情事件。

所以製作團隊必須重新設計:

玩家什麼時候遇到事件、故事怎麼與探索融合、Boss 戰要在哪個時間點出現。

這也是為什麼《Resonance》不能只把《Brave Exvius》劇情直接搬過來。

戰鬥系統其實是「歷代Final Fantasy大融合」

如果只看表面,《Final Fantasy Resonance》的戰鬥會讓人覺得很多元素似曾相識。

它有:

  • 傳統 Turn Order
  • 元素弱點
  • Stagger
  • Visions
  • 角色專屬能力
  • Resonance大招

而製作團隊自己也承認,這套系統確實就是把歷代 Final Fantasy 的不同理念重新組合。

其中最主要的兩款作品,就是:

Final Fantasy V+Final Fantasy VI。

FFV提供的是「自由Build」

《Final Fantasy V》的 Job 系統一直是系列最自由的角色培養系統之一。

玩家可以轉換職業、學習能力,再將不同 Job 的能力互相搭配。

重點不只是職業本身強不強。

真正有趣的是:

玩家可以自己組出想要的角色 Build。

《Final Fantasy Resonance》的 Visions 正是承襲這種精神。

不同 Vision 可以裝在不同角色身上,帶來額外技能、攻擊與能力。

而隨著遊戲深入,Build 的組合會逐漸增加。

FFVI提供的是「角色不能失去自己的特色」

但如果完全照《FFV》的方向發展,又會出現另一個問題。

角色本身可能變得不重要。

因為當所有人都可以任意換職業時,每個角色最終可能只是數值不同的容器。

這就是《Final Fantasy VI》提供的另一半設計概念。

《FFVI》非常強調角色本身的特殊能力。

不同角色本來就有不同玩法與定位。

因此《Final Fantasy Resonance》的目標,就是:

保留角色個性,又提供像Job系統一樣的自由Build。

這也是為什麼Vision不會取代角色原本技能

從這個設計理念,就可以理解為什麼 Vision 只是「增加」角色能力,而不是直接把角色變成 Cloud、Terra 或 Y’shtola。

角色本身的能力必須保留。

Vision 則是在這個基礎上提供新的 Build 選擇。

所以實際組隊邏輯不是:

「Cloud 比 Rain 強,所以 Rain 不要用了。」

而是:

「Rain 本來會什麼?再配哪一個 Vision 可以讓他的定位更完整?」

遊戲有20個以上Visions,而且製作團隊不想做廢角

訪談中還透露了一個很重要的數字。

《Final Fantasy Resonance》將會擁有:

20個以上的Visions。

而製作團隊設計戰鬥系統時,有一個很明確的目標:

希望所有角色都有使用價值。

他們不希望出現某個角色明顯弱於其他人,導致玩家取得之後完全不用。

因為不同 Final Fantasy 玩家都有自己的喜愛角色。

如果某個玩家最喜歡的角色最後因為性能太弱而完全沒辦法上場,就會違背這套系統最初的設計理念。

所以「最強Vision排行榜」可能沒想像中單純

這一點對未來攻略非常重要。

如果製作團隊真的能維持角色間的有效平衡,那麼《Final Fantasy Resonance》的攻略環境可能不會只是:

S級 → 必裝

A級 → 可用

B級 → 倉管

反而更可能是:

某Vision適合某個Build、某Boss、某種元素需求。

也就是「適合誰」可能會比「誰最強」更加重要。

後期Build還會加入改變行動順序的能力

訪談還透露,後期角色能力並不只會增加傷害。

製作人舉出的例子包含:

  • 改變角色行動順序
  • 開場就能造成巨大傷害的能力
  • 不同能力之間的協同效果

這非常重要。

因為本作原本就使用 Turn Order。

如果後期能主動改變角色行動順序,就代表玩家可以真正操控整條戰鬥流程。

例如:

讓破防角色提早行動 → 先完成 Stagger → 輸出角色接著爆發。

或者:

開場能力先打掉大量 Stagger → 第二名角色立刻完成 Break → 提前進入 Bonus Phase。

這會讓戰鬥從「看順序行動」逐漸進化成「自己設計順序」。

Stagger與Resonance其實就是戰鬥的高潮點

製作團隊也說明,他們在設計回合制系統時,很重視「爽快感能不能清楚傳達」。

因為傳統回合制最大的問題之一,就是如果只是慢慢選技能、慢慢扣血,很容易讓戰鬥失去高潮。

所以《Final Fantasy Resonance》加入了兩個非常明確的爆發節點:

Stagger/Break

以及

Resonance。

這就是每一場戰鬥真正要追求的 Peak Moment。

前期只是基礎,後期才會真正開始玩Build

總監 Furuya 特別提到,玩家在遊戲前期看到的能力還只是比較基礎的部分。

隨著遊戲推進,會逐漸開放更多可以自由組合的能力。

到了中後期,玩家才能真正深入利用不同技能之間的 Synergy。

所以《Final Fantasy Resonance》的戰鬥深度可能會有一條相當明顯的成長曲線:

前期:

理解弱點與Stagger。

中期:

開始培養Vision。

後期:

調整行動順序、被動能力與不同Build。

最後才進入真正的隊伍最佳化。

為什麼2026年又開始流行回合制RPG?

訪談最後也談到近年很明顯的回合制 RPG 復興。

除了《Octopath Traveler》、《Persona》,近年其他現代回合制 RPG 的成功,也證明玩家並沒有失去對這種類型的興趣。

Nakashima 認為,像素畫面與回合制並不代表過時。

只要結合現代技術與新的系統設計,這種類型仍然有很大的進化空間。

而 Furuya 則提出另一個很有意思的觀察。

掌機普及可能也是回合制復興的重要原因

隨著 Nintendo Switch 等掌上遊戲環境普及,回合制 RPG 其實非常適合現代玩家的遊玩習慣。

玩家可以睡前玩一點。

花時間調整角色 Build。

關掉遊戲之後,腦中還在思考:

「如果明天把這個能力換掉會不會更強?」

然後下一次拿起掌機時,再繼續測試。

這種遊戲節奏反而很適合現在碎片化的娛樂時間。

另一個原因:以前玩JRPG的小孩,現在自己開始做遊戲了

Furuya 還提出另一個很有意思的觀點。

當年玩《Final Fantasy IV》、《V》、《VI》長大的那群玩家,現在很多人已經成為遊戲開發者。

所以現在看到的回合制 RPG 復興,不一定只是市場潮流。

也可能是一整個世代的創作者,開始重新製作自己小時候喜歡的東西。

不只是遊戲。

動畫、漫畫等領域,也同樣出現大量重新製作、重製與再詮釋過去作品的現象。

《Final Fantasy Resonance》本身就非常符合這種世代循環。

《Final Fantasy Resonance》真正想做的不是懷舊

綜合整場訪談來看,如果只把《Final Fantasy Resonance》理解成「Square Enix 終於又做傳統回合制 FF」,其實會低估這個企劃。

它真正想做的是:

把過去Final Fantasy最成功的系統重新拆開,再用現代方式組回去。

《Final Fantasy V》提供自由 Build。

《Final Fantasy VI》提供角色個性。

現代 Final Fantasy 提供 Stagger 與爆發節奏。

《Brave Exvius》提供故事與角色。

HD-2D 則負責把像素時代的畫面帶到現代。

最後再加入飛空艇、陸行鳥、水晶、召喚獸與世界探索。

這才形成現在的《Final Fantasy Resonance》。

總結:Visions只是表面,真正核心是「FFV自由度+FFVI角色特色」

經過這次製作團隊訪談之後,《Final Fantasy Resonance》的戰鬥設計方向已經比單純看試玩更清楚。

Visions 並不是普通裝備。

它真正承擔的是《Final Fantasy V》Job 系統的角色。

但是製作團隊又不希望角色因為自由 Build 而失去自己的特色,因此加入了《Final Fantasy VI》的角色設計理念。

最終形成:

角色本身有特色+Vision提供自由Build+Stagger創造額外行動+Resonance負責爆發高潮。

而且目前已確認遊戲會有 20 個以上 Visions,後期甚至還會出現改變行動順序與不同能力連動的 Build。

這意味著真正值得研究的,可能不是:

「Cloud是不是最強?」

而是:

「哪一個Vision最適合這名角色、這套隊伍以及這場Boss戰?」

如果 Square Enix 最後真的能維持每一名角色都有用途,那麼《Final Fantasy Resonance》很可能不只是一次傳統回合制 Final Fantasy 的回歸。

它更像是在回答一個問題:

如果今天重新製作一款FFV與FFVI時代精神的Final Fantasy,它應該長什麼樣子?

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