《Final Fantasy Resonance》為何回歸回合制?製作團隊談JRPG復興與新世代趨勢

《Final Fantasy Resonance》正式公開之後,除了 HD-2D 畫面之外,最受到玩家討論的關鍵之一,就是《Final Fantasy》這個名字再度與「傳統回合制 RPG」結合。

近年的《Final Fantasy》系列,尤其是大型本傳作品,已經逐漸朝向即時動作與 3D 高規格演出發展,因此當 Square Enix 公開《Final Fantasy Resonance》,並確認採用明確的 Turn Order、Stagger、Visions 與角色 Build 系統時,對不少老玩家來說確實具有象徵意義。

但這次的回合制回歸,其實並不是單純「老玩家想玩,所以 Square Enix 做一款復古遊戲」。

從製作團隊的訪談可以看出,近年整個 RPG 市場正在發生一個更大的變化:

回合制 RPG 從來沒有真正消失,而是重新回到主流聚光燈之下。

回合制RPG其實從來沒有消失

很多人會把現在的市場稱為「回合制 RPG 復興」,但如果仔細觀察過去十幾年的遊戲市場,其實回合制作品一直都存在。

Atlus 長期經營的《Persona》、《真・女神轉生》,以及後來的《Metaphor》系列,都證明傳統指令式戰鬥依然擁有龐大玩家群。

Square Enix 自己也持續推出:

  • Octopath Traveler
  • Dragon Quest 系列與重製作品
  • HD-2D RPG

此外,近年《Baldur’s Gate 3》也成功把戰術回合制帶到更廣泛的大眾市場。

獨立遊戲方面,同樣存在:

  • Sea of Stars
  • Chained Echoes
  • Deltarune
  • 以及大量受到90年代JRPG影響的作品

所以真正發生的事情並不是:

「回合制死掉之後突然復活。」

而更接近:

原本一直存在的遊戲類型,再次獲得大型市場關注。

《Clair Obscur: Expedition 33》讓回合制再次站上主流舞台

近年的其中一個重要轉折,就是《Clair Obscur: Expedition 33》。

它讓更多玩家重新注意到,即使是回合制 RPG,也能擁有非常現代的畫面、演出與戰鬥節奏。

回合制不再只是:

角色站成一排 → 選擇攻擊 → 看數字跳出來。

現代作品開始加入:

  • Stagger
  • 行動順序操控
  • 即時防禦元素
  • 角色 Build
  • 元素弱點
  • 連鎖爆發
  • 華麗動畫演出

因此今天玩家討論的已經不是:

「回合制是不是過時?」

而變成:

「回合制還能怎麼進化?」

Final Fantasy Resonance正好出現在這個時間點

《Final Fantasy Resonance》剛好出現在回合制 RPG 再度受到關注的時期。

但它並沒有完全模仿目前熱門作品。

本作反而選擇從 Final Fantasy 自己的歷史尋找答案。

戰鬥採用傳統 Turn Order,但又加入:

  • Stagger破防
  • 元素弱點
  • Visions自由配裝
  • 額外回合
  • Resonance爆發

也就是保留傳統回合制「思考時間充足」的特色,再加入現代玩家習慣的節奏與爆發感。

製作人:像素回合制還有很大的進化空間

製作人 Keisuke Nakashima 對目前回合制 RPG 市場的看法,其實非常明確。

他認為,即使是像素畫面與回合制系統,在現代仍然存在很大的成長空間。

傳統 RPG 的確建立在玩家熟悉的經典遊戲結構上,但如果結合現在的技術,這些作品並不一定會讓玩家覺得過時。

這個觀點非常重要。

因為過去一段時間,大型遊戲公司的思維常常是:

「技術進步=3D+即時動作+更大的世界。」

但 HD-2D 其實證明了另一條路。

技術提升,也可以拿來強化像素遊戲。

HD-2D其實就是「復古+現代」的最佳案例

HD-2D 的設計理念,本身就非常符合這次回合制 RPG 的復興趨勢。

角色仍然使用玩家熟悉的像素風格。

但場景可以加入:

  • 現代光影
  • 粒子效果
  • 景深
  • 3D環境
  • 高品質特效
  • 動態鏡頭

所以玩家得到的不是純粹的「復古遊戲」。

而是一種:

「如果90年代的JRPG一直進化到今天,它可能會變成什麼樣子?」

的視覺答案。

真正重要的問題:為什麼現在又有這麼多回合制RPG?

《Final Fantasy Resonance》總監 Hiroto Furuya 提出了一個非常值得討論的觀點。

他認為現在看到的回合制 RPG 復興,其實可能和兩個世代變化有關。

第一個是:

掌機遊玩環境變得更加普及。

第二個則是:

以前玩JRPG長大的玩家,現在已經變成遊戲開發者。

掌機其實非常適合回合制RPG

現在玩家使用遊戲主機的方式,和二十年前已經有很大的差異。

Nintendo Switch 等掌上遊戲設備,讓玩家可以在更多情境遊玩 RPG。

你不一定需要坐在電視前面連續玩三個小時。

可能只是:

睡前玩半小時。

調整一下角色裝備。

看一下新的技能。

試試新的 Build。

然後關掉遊戲。

回合制 RPG 最大的優勢就在這裡。

它通常不需要玩家一直維持高度反射神經。

遊戲暫停之後,也比較容易重新進入狀況。

Build思考本身就是一種遊戲

Furuya 甚至提到一個很有趣的情境。

玩家睡前可能只是稍微調整角色 Build。

關掉主機之後,躺在床上還會想:

「如果把這個能力換掉會怎樣?」

「這個 Vision 裝另外一個角色會不會更強?」

「明天是不是可以換一套隊伍測試?」

這其實就是回合制 RPG 很特殊的魅力。

玩家不只是在遊戲執行時遊玩。

思考Build本身,也變成遊戲的一部分。

這也是Final Fantasy Resonance強調Visions的原因

這個觀點剛好可以解釋為什麼《Final Fantasy Resonance》會把 Visions 做成核心系統。

Visions 並不是單純的歷代角色收藏。

玩家必須思考:

  • 這個Vision適合哪個角色?
  • 我要補哪種屬性?
  • 要補治療還是傷害?
  • 哪個角色適合先行動?
  • 如何快速Stagger?
  • 誰負責最後Resonance爆發?

這些問題其實都不需要即時反應。

它們需要的是:

思考。

而這正是回合制 RPG 最核心的娛樂方式。

真正的世代交替:玩FFV、FFVI的小孩現在開始做遊戲

總監提出的第二個觀察,我認為甚至比掌機更加重要。

過去玩《Final Fantasy IV》、《Final Fantasy V》、《Final Fantasy VI》長大的那群玩家,現在很多人已經成為遊戲開發者。

換句話說:

1990年代的玩家

2020年代的開發者

這群人現在擁有能力,把自己小時候喜歡的遊戲重新製作成現代作品。

《Final Fantasy Resonance》自己就是非常典型的例子。

製作人與總監本身就是老Final Fantasy玩家

Nakashima 最早接觸的 Final Fantasy 是《Final Fantasy V》。

而 Furuya 則是在《Final Fantasy IV》、《V》、《VI》的時代長大。

甚至到了現在,他有空仍然會重新遊玩《Final Fantasy VI》。

因此他們製作《Final Fantasy Resonance》時,不是站在:

「我們要模仿以前的 Final Fantasy。」

這種角度。

而是:

「我們以前就是玩這些遊戲長大的。」

這兩種出發點其實差很多。

《Clair Obscur》背後也是類似世代

Furuya 也特別提到《Clair Obscur》。

他的觀察是,這批開發者本身同樣是在 JRPG 文化下成長的一代。

所以現在市場上出現越來越多帶有:

  • 經典JRPG結構
  • 回合制
  • 角色Build
  • 故事導向
  • 現代視覺演出

的作品,其實並不是偶然。

這是一個創作者世代開始成熟之後,自然產生的結果。

而且這個現象不只發生在遊戲

Furuya 認為,這種「重新回頭理解童年作品」的現象,其實不只發生在遊戲產業。

動畫與漫畫也同樣存在。

近年大量作品開始:

  • 重製
  • 重啟
  • Remake
  • Reimagining
  • 重新詮釋舊題材

背後原因之一,就是當年的觀眾如今已經變成創作者。

所以所謂的復古潮,可能並不是單純商業公司想利用情懷。

其中也有一部分是真正的創作者世代循環。

Persona製作人也提出類似觀點

這種看法並不是《Final Fantasy Resonance》製作團隊才有。

《Persona》相關製作人 Kazuhisa Wada 也曾提出類似概念。

今天大家所說的「回合制復興」,也許更接近:

重新發現以前被市場視線忽略的東西。

這個觀點其實非常準確。

因為 Persona 從來沒有停止回合制。

Dragon Quest 也沒有。

大量獨立 JRPG 也沒有。

只是過去大型 AAA 市場的聚光燈,更多放在動作遊戲、開放世界與即時戰鬥。

現在只是玩家的注意力重新回來了。

所以回合制真正復興的不是「玩法」,而是市場地位

如果從這個角度理解,就會發現:

回合制 RPG 真正復興的不是遊戲數量。

而是:

主流市場對回合制的信心。

以前大家可能會問:

「2026年還有人玩回合制嗎?」

現在更合理的問題已經變成:

「2026年的回合制應該怎麼設計?」

這就是最大的改變。

現代回合制不能只靠懷舊

這也是《Final Fantasy Resonance》必須面對的真正挑戰。

光是:

HD-2D。

飛空艇。

陸行鳥。

水晶。

回合制。

這些東西可以吸引老玩家。

但不能保證遊戲本身好玩。

真正決定它能不能成功的,還是:

  • Stagger夠不夠有深度
  • Visions配裝是否真的自由
  • 角色Build是否有明顯差異
  • Boss是否需要不同策略
  • Resonance是否只是華麗動畫
  • 中後期戰鬥是否能持續進化

這才是「現代回合制」與「復古模仿」最大的差異。

Final Fantasy其實最適合重新嘗試回合制

如果今天是完全新的 IP 做傳統回合制,玩家可能不會覺得特別。

但 Final Fantasy 不一樣。

因為這個系列本來就是從回合制與指令式 RPG 成長起來的。

所以當《Final Fantasy Resonance》重新使用:

世界地圖+飛空艇+像素畫面+Turn Order+角色Build

時,它不是在借用其他遊戲的成功。

某種程度上反而是在重新探索 Final Fantasy 自己的歷史。

這不代表未來Final Fantasy都會回到回合制

不過也必須避免過度解讀。

《Final Fantasy Resonance》回歸回合制,並不能直接代表 Square Enix 未來所有 Final Fantasy 都會停止製作動作玩法。

目前比較合理的理解應該是:

Final Fantasy現在可以同時存在不同方向。

大型 3D 動作 RPG 可以繼續存在。

HD-2D 傳統回合制也可以存在。

手機作品、MMORPG、戰略 RPG 同樣可以存在。

這反而可能是 Final Fantasy 品牌最健康的方向。

《Final Fantasy Resonance》代表的可能是一條新的FF支線

如果《Final Fantasy Resonance》最後獲得成功,真正值得觀察的未必是:

「FF17會不會變回回合制?」

而是:

Square Enix會不會繼續製作這種HD-2D+傳統FF的新系列?

因為這種作品的市場定位與大型 AAA 本傳其實完全不同。

它可以服務:

  • 喜歡老FF的玩家
  • 喜歡Octopath Traveler的玩家
  • 喜歡Persona等回合制RPG的玩家
  • 不擅長即時動作的玩家
  • 掌機玩家
  • 喜歡角色Build的玩家

這是一塊非常明確的市場。

總結:回合制沒有復活,它只是重新被看見

《Final Fantasy Resonance》出現的時間點非常有意思。

一方面,《Persona》、《Octopath Traveler》、《Dragon Quest》等作品持續證明傳統回合制仍然有市場。

另一方面,《Baldur’s Gate 3》以及《Clair Obscur: Expedition 33》等作品又把回合制 RPG 推到更廣泛的主流玩家面前。

而此時 Final Fantasy 重新推出一款 HD-2D 傳統回合制作品,很難說只是一個巧合。

但真正值得注意的不是「Final Fantasy 終於變回以前」。

而是:

以前玩Final Fantasy長大的創作者,現在正在用現代技術重新思考什麼叫做Final Fantasy。

回合制沒有突然復活。

它一直都在。

現在發生的,只是開發者與玩家重新發現:

這種玩法其實從來沒有過時。

而《Final Fantasy Resonance》真正要證明的,就是傳統 Final Fantasy 的核心——回合制、探索、角色 Build、水晶、飛空艇與世界冒險——放到 2026 年,依然可以做成一款現代 RPG。

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