《Final Fantasy Resonance》正式公開之後,除了 HD-2D 畫面之外,最受到玩家討論的關鍵之一,就是《Final Fantasy》這個名字再度與「傳統回合制 RPG」結合。
近年的《Final Fantasy》系列,尤其是大型本傳作品,已經逐漸朝向即時動作與 3D 高規格演出發展,因此當 Square Enix 公開《Final Fantasy Resonance》,並確認採用明確的 Turn Order、Stagger、Visions 與角色 Build 系統時,對不少老玩家來說確實具有象徵意義。
但這次的回合制回歸,其實並不是單純「老玩家想玩,所以 Square Enix 做一款復古遊戲」。
從製作團隊的訪談可以看出,近年整個 RPG 市場正在發生一個更大的變化:
回合制 RPG 從來沒有真正消失,而是重新回到主流聚光燈之下。
回合制RPG其實從來沒有消失
很多人會把現在的市場稱為「回合制 RPG 復興」,但如果仔細觀察過去十幾年的遊戲市場,其實回合制作品一直都存在。
Atlus 長期經營的《Persona》、《真・女神轉生》,以及後來的《Metaphor》系列,都證明傳統指令式戰鬥依然擁有龐大玩家群。
Square Enix 自己也持續推出:
- Octopath Traveler
- Dragon Quest 系列與重製作品
- HD-2D RPG
此外,近年《Baldur’s Gate 3》也成功把戰術回合制帶到更廣泛的大眾市場。
獨立遊戲方面,同樣存在:
- Sea of Stars
- Chained Echoes
- Deltarune
- 以及大量受到90年代JRPG影響的作品
所以真正發生的事情並不是:
「回合制死掉之後突然復活。」
而更接近:
原本一直存在的遊戲類型,再次獲得大型市場關注。
《Clair Obscur: Expedition 33》讓回合制再次站上主流舞台
近年的其中一個重要轉折,就是《Clair Obscur: Expedition 33》。
它讓更多玩家重新注意到,即使是回合制 RPG,也能擁有非常現代的畫面、演出與戰鬥節奏。
回合制不再只是:
角色站成一排 → 選擇攻擊 → 看數字跳出來。
現代作品開始加入:
- Stagger
- 行動順序操控
- 即時防禦元素
- 角色 Build
- 元素弱點
- 連鎖爆發
- 華麗動畫演出
因此今天玩家討論的已經不是:
「回合制是不是過時?」
而變成:
「回合制還能怎麼進化?」
Final Fantasy Resonance正好出現在這個時間點
《Final Fantasy Resonance》剛好出現在回合制 RPG 再度受到關注的時期。
但它並沒有完全模仿目前熱門作品。
本作反而選擇從 Final Fantasy 自己的歷史尋找答案。
戰鬥採用傳統 Turn Order,但又加入:
- Stagger破防
- 元素弱點
- Visions自由配裝
- 額外回合
- Resonance爆發
也就是保留傳統回合制「思考時間充足」的特色,再加入現代玩家習慣的節奏與爆發感。
製作人:像素回合制還有很大的進化空間
製作人 Keisuke Nakashima 對目前回合制 RPG 市場的看法,其實非常明確。
他認為,即使是像素畫面與回合制系統,在現代仍然存在很大的成長空間。
傳統 RPG 的確建立在玩家熟悉的經典遊戲結構上,但如果結合現在的技術,這些作品並不一定會讓玩家覺得過時。
這個觀點非常重要。
因為過去一段時間,大型遊戲公司的思維常常是:
「技術進步=3D+即時動作+更大的世界。」
但 HD-2D 其實證明了另一條路。
技術提升,也可以拿來強化像素遊戲。
HD-2D其實就是「復古+現代」的最佳案例
HD-2D 的設計理念,本身就非常符合這次回合制 RPG 的復興趨勢。
角色仍然使用玩家熟悉的像素風格。
但場景可以加入:
- 現代光影
- 粒子效果
- 景深
- 3D環境
- 高品質特效
- 動態鏡頭
所以玩家得到的不是純粹的「復古遊戲」。
而是一種:
「如果90年代的JRPG一直進化到今天,它可能會變成什麼樣子?」
的視覺答案。
真正重要的問題:為什麼現在又有這麼多回合制RPG?
《Final Fantasy Resonance》總監 Hiroto Furuya 提出了一個非常值得討論的觀點。
他認為現在看到的回合制 RPG 復興,其實可能和兩個世代變化有關。
第一個是:
掌機遊玩環境變得更加普及。
第二個則是:
以前玩JRPG長大的玩家,現在已經變成遊戲開發者。
掌機其實非常適合回合制RPG
現在玩家使用遊戲主機的方式,和二十年前已經有很大的差異。
Nintendo Switch 等掌上遊戲設備,讓玩家可以在更多情境遊玩 RPG。
你不一定需要坐在電視前面連續玩三個小時。
可能只是:
睡前玩半小時。
調整一下角色裝備。
看一下新的技能。
試試新的 Build。
然後關掉遊戲。
回合制 RPG 最大的優勢就在這裡。
它通常不需要玩家一直維持高度反射神經。
遊戲暫停之後,也比較容易重新進入狀況。
Build思考本身就是一種遊戲
Furuya 甚至提到一個很有趣的情境。
玩家睡前可能只是稍微調整角色 Build。
關掉主機之後,躺在床上還會想:
「如果把這個能力換掉會怎樣?」
「這個 Vision 裝另外一個角色會不會更強?」
「明天是不是可以換一套隊伍測試?」
這其實就是回合制 RPG 很特殊的魅力。
玩家不只是在遊戲執行時遊玩。
思考Build本身,也變成遊戲的一部分。
這也是Final Fantasy Resonance強調Visions的原因
這個觀點剛好可以解釋為什麼《Final Fantasy Resonance》會把 Visions 做成核心系統。
Visions 並不是單純的歷代角色收藏。
玩家必須思考:
- 這個Vision適合哪個角色?
- 我要補哪種屬性?
- 要補治療還是傷害?
- 哪個角色適合先行動?
- 如何快速Stagger?
- 誰負責最後Resonance爆發?
這些問題其實都不需要即時反應。
它們需要的是:
思考。
而這正是回合制 RPG 最核心的娛樂方式。
真正的世代交替:玩FFV、FFVI的小孩現在開始做遊戲
總監提出的第二個觀察,我認為甚至比掌機更加重要。
過去玩《Final Fantasy IV》、《Final Fantasy V》、《Final Fantasy VI》長大的那群玩家,現在很多人已經成為遊戲開發者。
換句話說:
1990年代的玩家
↓
2020年代的開發者
這群人現在擁有能力,把自己小時候喜歡的遊戲重新製作成現代作品。
《Final Fantasy Resonance》自己就是非常典型的例子。
製作人與總監本身就是老Final Fantasy玩家
Nakashima 最早接觸的 Final Fantasy 是《Final Fantasy V》。
而 Furuya 則是在《Final Fantasy IV》、《V》、《VI》的時代長大。
甚至到了現在,他有空仍然會重新遊玩《Final Fantasy VI》。
因此他們製作《Final Fantasy Resonance》時,不是站在:
「我們要模仿以前的 Final Fantasy。」
這種角度。
而是:
「我們以前就是玩這些遊戲長大的。」
這兩種出發點其實差很多。
《Clair Obscur》背後也是類似世代
Furuya 也特別提到《Clair Obscur》。
他的觀察是,這批開發者本身同樣是在 JRPG 文化下成長的一代。
所以現在市場上出現越來越多帶有:
- 經典JRPG結構
- 回合制
- 角色Build
- 故事導向
- 現代視覺演出
的作品,其實並不是偶然。
這是一個創作者世代開始成熟之後,自然產生的結果。
而且這個現象不只發生在遊戲
Furuya 認為,這種「重新回頭理解童年作品」的現象,其實不只發生在遊戲產業。
動畫與漫畫也同樣存在。
近年大量作品開始:
- 重製
- 重啟
- Remake
- Reimagining
- 重新詮釋舊題材
背後原因之一,就是當年的觀眾如今已經變成創作者。
所以所謂的復古潮,可能並不是單純商業公司想利用情懷。
其中也有一部分是真正的創作者世代循環。
Persona製作人也提出類似觀點
這種看法並不是《Final Fantasy Resonance》製作團隊才有。
《Persona》相關製作人 Kazuhisa Wada 也曾提出類似概念。
今天大家所說的「回合制復興」,也許更接近:
重新發現以前被市場視線忽略的東西。
這個觀點其實非常準確。
因為 Persona 從來沒有停止回合制。
Dragon Quest 也沒有。
大量獨立 JRPG 也沒有。
只是過去大型 AAA 市場的聚光燈,更多放在動作遊戲、開放世界與即時戰鬥。
現在只是玩家的注意力重新回來了。
所以回合制真正復興的不是「玩法」,而是市場地位
如果從這個角度理解,就會發現:
回合制 RPG 真正復興的不是遊戲數量。
而是:
主流市場對回合制的信心。
以前大家可能會問:
「2026年還有人玩回合制嗎?」
現在更合理的問題已經變成:
「2026年的回合制應該怎麼設計?」
這就是最大的改變。
現代回合制不能只靠懷舊
這也是《Final Fantasy Resonance》必須面對的真正挑戰。
光是:
HD-2D。
飛空艇。
陸行鳥。
水晶。
回合制。
這些東西可以吸引老玩家。
但不能保證遊戲本身好玩。
真正決定它能不能成功的,還是:
- Stagger夠不夠有深度
- Visions配裝是否真的自由
- 角色Build是否有明顯差異
- Boss是否需要不同策略
- Resonance是否只是華麗動畫
- 中後期戰鬥是否能持續進化
這才是「現代回合制」與「復古模仿」最大的差異。
Final Fantasy其實最適合重新嘗試回合制
如果今天是完全新的 IP 做傳統回合制,玩家可能不會覺得特別。
但 Final Fantasy 不一樣。
因為這個系列本來就是從回合制與指令式 RPG 成長起來的。
所以當《Final Fantasy Resonance》重新使用:
世界地圖+飛空艇+像素畫面+Turn Order+角色Build
時,它不是在借用其他遊戲的成功。
某種程度上反而是在重新探索 Final Fantasy 自己的歷史。
這不代表未來Final Fantasy都會回到回合制
不過也必須避免過度解讀。
《Final Fantasy Resonance》回歸回合制,並不能直接代表 Square Enix 未來所有 Final Fantasy 都會停止製作動作玩法。
目前比較合理的理解應該是:
Final Fantasy現在可以同時存在不同方向。
大型 3D 動作 RPG 可以繼續存在。
HD-2D 傳統回合制也可以存在。
手機作品、MMORPG、戰略 RPG 同樣可以存在。
這反而可能是 Final Fantasy 品牌最健康的方向。
《Final Fantasy Resonance》代表的可能是一條新的FF支線
如果《Final Fantasy Resonance》最後獲得成功,真正值得觀察的未必是:
「FF17會不會變回回合制?」
而是:
Square Enix會不會繼續製作這種HD-2D+傳統FF的新系列?
因為這種作品的市場定位與大型 AAA 本傳其實完全不同。
它可以服務:
- 喜歡老FF的玩家
- 喜歡Octopath Traveler的玩家
- 喜歡Persona等回合制RPG的玩家
- 不擅長即時動作的玩家
- 掌機玩家
- 喜歡角色Build的玩家
這是一塊非常明確的市場。
總結:回合制沒有復活,它只是重新被看見
《Final Fantasy Resonance》出現的時間點非常有意思。
一方面,《Persona》、《Octopath Traveler》、《Dragon Quest》等作品持續證明傳統回合制仍然有市場。
另一方面,《Baldur’s Gate 3》以及《Clair Obscur: Expedition 33》等作品又把回合制 RPG 推到更廣泛的主流玩家面前。
而此時 Final Fantasy 重新推出一款 HD-2D 傳統回合制作品,很難說只是一個巧合。
但真正值得注意的不是「Final Fantasy 終於變回以前」。
而是:
以前玩Final Fantasy長大的創作者,現在正在用現代技術重新思考什麼叫做Final Fantasy。
回合制沒有突然復活。
它一直都在。
現在發生的,只是開發者與玩家重新發現:
這種玩法其實從來沒有過時。
而《Final Fantasy Resonance》真正要證明的,就是傳統 Final Fantasy 的核心——回合制、探索、角色 Build、水晶、飛空艇與世界冒險——放到 2026 年,依然可以做成一款現代 RPG。