《Mortal Shell 2》評測|全面進化的類魂續作?戰鬥、探索、優缺點完整分析

# 《Mortal Shell 2》評測|全面進化的類魂續作?戰鬥、探索、優缺點完整分析

如果你玩過初代《Mortal Shell》,應該會記得這款作品最大的特色,就是玩家可以進入不同戰士的軀殼「Shell」,藉此取得不同能力與戰鬥風格。

到了《Mortal Shell 2》,開發團隊並沒有只把原本的系統重新包裝,而是直接把整個遊戲規模大幅擴張,從原本相對精簡的類魂作品,朝向更大型、更自由的動作 RPG 發展。

問題也隨之而來:遊戲變大,就真的代表變得更好玩嗎?

從目前完整遊玩約 25~30 小時的體驗來看,《Mortal Shell 2》的確在戰鬥、Shell 系統、武器 Build、探索與世界設計上都有相當明顯的進步,但同時也存在技術問題、導航以及後期平衡等缺點。

如果你正在考慮《Mortal Shell 2》值不值得玩,這篇就從實際遊玩評測角度,整理二代最重要的進化與目前比較明顯的問題。

《Mortal Shell 2》最大的改變:不只是把遊戲做大

第一代《Mortal Shell》的規模並不算大,核心玩法主要圍繞著 Shell、Harden 硬化以及類魂式探索與戰鬥。

二代最直觀的變化,就是幾乎所有東西都被擴張。

  • 更多可使用的 Shell
  • Shell 擁有更明確的主動能力
  • 更多近戰武器
  • 加入大量遠程副武器
  • 更完整的 Build 系統
  • 更大的探索世界
  • 更多地下城與支線探索內容

但真正重要的地方並不是「數量增加」,而是這些系統開始互相產生更明顯的搭配效果。

也就是說,《Mortal Shell 2》已經不太像單純把第一代內容加倍,而是開始建立一套更完整的動作 RPG Build 系統。

Shell 系統進化,每個軀殼終於真的有不同玩法

Shell 依然是《Mortal Shell 2》最重要的核心特色。

玩家本體是一個非常脆弱的生物,可以進入死去戰士的軀殼,取得該角色的能力。當 Shell 承受過多傷害後,玩家會被打出軀殼,回到原始型態,並取得一次試圖重新奪回 Shell 的機會。

這套機制在二代仍然存在,但 Shell 之間的差異變得更加明顯。

前作不同 Shell 的主要差異,很多時候集中在生命值、基本能力以及被動技能;到了二代,每個 Shell 開始擁有更加鮮明的主動能力

例如 Tiel 可以短時間消失,利用潛行接近敵人後發動強力背刺;Eredrim 則可以使用衝撞削弱單一敵人的架勢,或者利用範圍攻擊處理複數敵人。

這個改動非常重要。

因為以前換 Shell 比較像是在選擇角色數值與被動能力,現在則是真的會改變你的戰鬥方式。

評測重點:二代最大的進步之一,就是「換 Shell」終於真正接近「換一套戰鬥流派」。

取消耐力條,戰鬥節奏變得更加積極

另一個非常大的變化,就是《Mortal Shell 2》取消了傳統的耐力限制。

一般類魂遊戲通常會利用 Stamina 限制攻擊、翻滾與連續行動,但二代直接移除這套機制。

取而代之的是Resolve

玩家透過近戰攻擊命中敵人累積 Resolve,再把 Resolve 使用在遠程武器、Shell 主動能力與其他特殊行動上。

這使得戰鬥邏輯出現非常明顯的變化。

你不再一直盯著耐力條思考「還能不能再砍一刀」,而是會更積極地利用近戰攻擊取得資源,再把累積的 Resolve 轉換成更強的技能與遠程攻擊。

從實際戰鬥設計來看,二代雖然依然保留類魂遊戲的危險感,但整體節奏明顯更加主動。

近戰武器+遠程副武器,Build 自由度大幅提高

《Mortal Shell 2》的武器系統也有相當大的擴張。

目前包含8 種主要近戰武器以及 8 種遠程副武器,不同武器都有自己的優缺點。

有些武器攻擊速度快,適合快速累積異常狀態;有些武器攻擊距離長、傷害高,但攻擊動作非常慢;也有一些武器特別適合利用跑動攻擊快速打出第一波爆發。

近戰武器還可以透過輕攻擊與重攻擊交錯形成 Combo。

因此戰鬥雖然表面操作不算特別複雜,但玩家可以研究在不同連段位置插入重攻擊,在傷害、攻擊速度與硬直風險之間找到最佳平衡。

真正有趣的反而是遠程副武器

相比相對傳統的近戰武器,二代的遠程副武器反而更加瘋狂。

除了前作的大型 Ballistazooka 回歸之外,還能看到一些充滿黑暗奇幻風格的特殊武器,例如能夠干擾敵人的魔法樂器,以及造型極為詭異的特殊遠程武器。

這些副武器並不只是單純提供「遠距離攻擊」。

不同武器可以負責:

  • 清理弱小敵人
  • 開戰前先削弱目標
  • 快速累積異常狀態
  • 範圍攻擊
  • 控制敵人
  • 製造第一波爆發傷害

搭配 Resolve 系統之後,就會形成「近戰取得資源 → 技能/遠程武器消耗資源 → 再回到近戰」的戰鬥循環。

Harden 依然存在,但現在不再是唯一選擇

初代最具代表性的系統 Harden,在二代依然保留下來。

Harden 可以讓角色短時間將身體硬化成石頭,抵擋下一次攻擊。

最有趣的地方是,它甚至可以在自己的攻擊動作途中使用。

例如揮出一個動作很大的重攻擊時,發現敵人準備反擊,可以直接在攻擊途中 Harden,吃掉對方攻擊之後,再繼續完成自己的攻勢。

不過二代也加入其他防禦方式。

玩家可以選擇比較傳統的格擋與招架系統,也能使用偏向高風險、高報酬的純招架玩法。

因此防禦方式某種程度上甚至形成了一套「玩家自己選擇難度」的設計。

喜歡穩定打法,可以繼續依賴 Harden;對自己反應有信心,就可以挑戰更加積極的招架玩法。

Tarstones 讓角色 Build 再增加一層變化

除了 Shell 與武器之外,遊戲還加入 Tarstones 系統。

Tarstones 可以安裝在武器或 Shell 上,提供額外能力。

最基本的效果包含:

  • 提高攻擊力
  • 增加暴擊率
  • 附加元素能力
  • 強化特定戰鬥效果

部分 Tarstones 甚至會直接提供新的攻擊方式,例如範圍旋轉攻擊或大範圍彈幕。

因此《Mortal Shell 2》真正的 Build 並不是只看武器。

Shell × 近戰武器 × 遠程副武器 × Tarstones,四者組合起來才是完整的角色玩法。

洗點相對友善,但換武器仍然有成本

值得肯定的是,二代對於 Shell 能力調整相對友善。

投入 Shell 的強化點數可以免費退回並重新分配,因此玩家遇到不同敵人或 Boss 時,可以針對敵人的屬性重新配置角色。

例如面對大量火焰攻擊的敵人,就可以重新配置成更加偏向火焰抗性的 Build。

不過武器就沒有這麼自由。

武器強化之後雖然可以退回部分強化材料,但已經花掉的金錢不會全部回來。

這會造成一個問題:到了遊戲後期,即使取得新的武器,也可能因為重新培養的成本太高,而降低嘗試新武器的意願。

世界真的變大,而且非常容易讓人走偏

如果戰鬥是《Mortal Shell 2》第一個大幅進化的地方,那麼第二個就是探索。

第一代比較接近中央區域延伸出數條主要路線,最後進入地下城並挑戰 Boss。

二代則直接把這個概念放大。

Fallgrim 成為一個更加龐大的探索區域,玩家需要尋找分布在世界邊緣的六座 Gate,再進入不同地下城完成挑戰。

但真正讓人容易沉迷的,其實是路上的岔路。

你可能原本只是準備前往主要目標,結果看到旁邊有一條小路。

走進去之後發現洞穴。

洞穴旁邊又出現新的探索點。

等全部探索完,可能早就忘記自己原本準備去哪裡。

這種「一直被支線吸走」的探索感,是二代世界設計最成功的地方之一。

探索變好玩,但迷路問題也被一起放大

世界變大當然不是完全沒有代價。

二代雖然加入地圖,但標記功能仍然不算完善。

當玩家同時發現大量岔路、洞穴與未探索地點時,很容易出現「我等等要回來這裡」,最後卻完全忘記位置的情況。

而且遊戲前期部分環境的辨識度比較接近,需要花一段時間熟悉地形,才比較容易依靠大型地標辨認方向。

所以《Mortal Shell 2》的探索可以說是:

比前作更容易讓人沉迷,同時也比前作更容易讓人迷路。

大量小型地下城讓探索不會只有跑路

世界中除了主要地下城之外,還散布大量小型探索區域。

部分是地下洞穴或礦坑,需要尋找道路、解開簡單機關;部分則是戰鬥競技場,需要撐過敵人的攻勢才能取得獎勵。

另外還有類似據點與檢查點的區域。

這些內容單獨來看未必非常複雜,但它們有效切割了大型世界的探索節奏。

因此玩家不會只是一直從 A 點跑到 B 點,而是經常在途中被新的戰鬥與探索內容吸引。

敵人與怪物設計,是美術最大的亮點之一

如果你喜歡黑暗奇幻,《Mortal Shell 2》的美術設計應該會是很大的加分項。

這次敵人的造型甚至比前作更加詭異。

除了重裝騎士、邪教徒之外,還能看到各種扭曲生物、人臉蜘蛛,以及身體結構非常不自然的怪物。

Boss 的視覺設計同樣維持非常強烈的黑暗奇幻風格。

這也是《Mortal Shell 2》與大量類魂作品相比,最容易建立自己辨識度的地方。

它確實受到《Dark Souls》等作品影響,但並沒有只是複製中世紀黑暗奇幻,而是進一步把整個世界推向更加怪誕、腐敗與獵奇的方向。

缺點一:部分操作與技能判定仍然不夠穩定

目前比較明顯的問題首先是技術與操作細節。

例如跑動、自動鎖定,以及部分需要快速移動或自動追蹤敵人的技能,偶爾會出現不夠穩定的情況。

有時候明明看起來應該命中,技能卻會莫名其妙打空。

這種問題放在一般動作 RPG 可能只是小問題,但在敵人傷害較高、一次失誤就可能受到大量傷害的類魂遊戲裡,就會變得比較明顯。

缺點二:角色成長可能超過後期 Boss 強度

另一個比較值得注意的是後期平衡。

由於玩家可以調整 Shell 能力、武器、Tarstones 與各種抗性,如果願意花時間培養角色,很容易針對 Boss 的弱點製作 Build。

這原本應該是 RPG 成長系統帶來的成就感。

問題是部分後期 Boss 的成長幅度似乎沒有完全跟上玩家。

結果可能出現前期覺得普通敵人都非常危險,到了後期反而因為 Build 成形,把原本應該非常有壓迫感的 Boss 壓制掉。

對喜歡研究 Build 的玩家來說可能很爽,但對追求高難度 Boss 戰的人來說,就會稍微削弱後期挑戰感。

《Mortal Shell 2》評測總結:是真的進化,不只是單純變大

整體來說,《Mortal Shell 2》最大的優點,就是開發團隊沒有只把第一代的地圖與內容數量放大。

Shell 主動能力讓不同角色真正形成不同戰鬥方式;取消耐力並導入 Resolve,讓戰鬥節奏更加積極;近戰、遠程武器與 Tarstones 則讓 Build 深度大幅提高。

世界探索同樣是非常明顯的進步。

大型 Fallgrim、六個主要地下城方向、大量岔路、小型地下城與隱藏探索內容,讓玩家很容易產生「再探索一下就好」的感覺。

當然,它目前並不完美。

部分操作與技能判定仍然有技術問題,世界變大之後導航與迷路問題更加明顯,而角色成長速度與後期 Boss 之間的平衡也還有改善空間。

但如果單純問:

《Mortal Shell 2》有沒有比第一代進步?

答案基本上是肯定的。

它保留了 Shell、Harden 與黑暗奇幻世界這些原本最有辨識度的元素,同時把戰鬥、Build 與探索全部向外擴張。

如果你原本就喜歡《Mortal Shell》,二代目前看來是一款相當明確的全面進化作品;如果以前沒有接觸過系列,但本身喜歡類魂、黑暗奇幻以及可以自由研究 Build 的動作 RPG,《Mortal Shell 2》同樣值得放進遊玩清單。


《Mortal Shell 2》評測重點

  • 優點:Shell 差異更加明顯,主動技能大幅提升戰鬥變化。
  • 優點:取消耐力限制,Resolve 系統讓戰鬥更加積極。
  • 優點:8 種近戰+8 種遠程武器,Build 組合更加豐富。
  • 優點:Tarstones 進一步增加角色與武器搭配深度。
  • 優點:世界規模大幅增加,探索與小型地下城內容更加豐富。
  • 優點:黑暗奇幻美術與怪物設計依然非常有辨識度。
  • 缺點:部分鎖定、跑動與技能判定仍有技術問題。
  • 缺點:大型地圖的導航與標記功能仍有改善空間。
  • 缺點:後期 Build 成形後,部分 Boss 的挑戰性可能下降。
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