Remedy Entertainment 在 2019 年推出《控制》後,以超自然現象、力量物件、異世界威脅與聯邦控制局,建立出極具辨識度的神祕世界。《控制:共振》(Control Resonant)並未照著前作的安全路線前進,而是從類銀河戰士惡魔城的第三人稱射擊,轉型為開放世界風格動作遊戲。
這次玩家不再操作潔西・法登,而是改以她的弟弟狄倫・法登為主角。遊戲把焦點放在狄倫遭受實驗後留下的創傷、他與潔西的關係,以及紐約遭到嘶嘯入侵後的超自然災難。雖然戰鬥與 RPG 系統仍有不夠成熟之處,但扭曲重力的城市設計、強烈的角色塑造與幾段大膽的劇情轉折,依然展現出 Remedy 最擅長的創意。
《控制:共振》是什麼遊戲?
《控制:共振》是《控制》的續作,由 Remedy Entertainment 打造。前作的超自然射擊與封閉場景探索,在本作中改為更強調近身連段、空中位移、技能配裝及區域探索的開放世界動作玩法。
最古老之屋未能完全控制嘶嘯的爆發,災害已蔓延到被跨維度力量隔離、折疊並扭曲的紐約市。距離潔西失蹤已過七年,狄倫接受聯邦控制局安排,在頭部裝有近似電擊項圈的控制裝置,並以自身超能力協助處理危機,同時尋找姐姐的下落。
主角改為狄倫,從受害者轉變成完整角色

狄倫在前作中是聯邦控制局實驗下的受害者,也被視為無法控制的危險人物。《控制:共振》則讓玩家真正走進他的內心,看見他的想法、情緒與黑暗記憶。
他不是單純為劇情服務的超能力者,而是一個被剝奪正常人生後,試圖在殘破世界裡尋找剩餘價值的人。這也使本作的故事比前作更直接,不再把所有資訊深藏於謎語與文件之中,而是透過狄倫的視角,重新解釋嘶嘯、異世界事件與聯邦控制局留下的問題。
潔西雖然沒有一直出現在玩家面前,但她的存在始終影響著狄倫的行動。狄倫或許不是特別複雜的角色,卻有明確的善意與悲劇背景,容易讓玩家理解並支持他的選擇。
變形近戰武器「Aberrant」是戰鬥核心
相較於潔西使用可以變換形態的槍械,狄倫的核心武器是名為「Aberrant」的變形近戰武器。它能在劍、鐮刀、戰鎚與鑽頭等形態之間切換,玩家不需要逐一更換裝備,武器會依照輕攻擊連段、重攻擊或終結技自動改變形態。
玩家可以透過技能樹與武器強化路線調整能力,建立較符合自己習慣的戰鬥方式。操作節奏接近《惡魔獵人》或《魔兵驚天錄》這類高速風格動作遊戲,同時加入空中衝刺、短暫懸浮、滑翔及空中連段。
戰鬥系統允許玩家取消部分攻擊動畫。如果連段途中突然遭到攻擊,可以用衝刺或空中衝刺閃避,只要沒有被擊中,還能繼續原本的連段。這讓戰鬥具有一定流暢度,但遊戲早期可使用的工具較少,敵人攻擊又相當猛烈,玩家可能會頻繁死亡。
戰鬥鼓勵主動進攻,不能只在遠處慢慢消耗
《控制:共振》的戰鬥設計鼓勵玩家保持侵略性。擊殺敵人會掉落生命恢復資源,近戰攻擊則能補充施放特殊能力所需的能量。因此,一味後退或等待未必安全,主動攻擊反而更容易維持生存循環。
部分戰鬥場地會由重型敵人持續召喚雜兵。若只顧著清除小怪,可能永遠無法真正結束戰鬥。更有效率的策略是優先處理大型敵人,再將雜兵當成補充生命與能量的資源。
RPG配裝有爽感,但深度不如第一印象
遊戲透過狄倫技能樹與 Aberrant 武器升級提供 RPG 成長要素。某些能力不只實用,也能明顯改變戰鬥節奏。例如召喚可投擲的部下,能像大型炸彈一樣造成大量「失衡」傷害;點燃能力則可讓武器附帶燃燒效果,快速削弱敵人並清除困擾玩家的黴菌毒素。
當點燃、旋轉刀鋒與戰鎚蓄力等能力組合完成後,狄倫會從需要等待攻擊空檔的弱勢角色,轉變成能主動壓制整個戰場的威脅。這種成長帶來明顯爽感,但也暴露系統的限制:部分組合過於有效,容易讓玩家感覺自己找到了「正確答案」。
因此,本作 RPG 系統看起來具有多種配裝可能,實際發展到中後期後,戰術不一定會持續產生巨大變化,連段系統的深度也沒有想像中豐富。
Boss戰是明顯弱點,後期容易變成消耗戰
主線任務中的 Boss 在外觀與氣氛上相當出色,能呈現《控制》世界現實交錯、空間變形的詭異感。但部分 Boss 的生命值過高,挑戰重點並非測試玩家對系統的理解,而是反覆執行相同攻擊流程,慢慢削減血量。
後期還有部分 Boss 偏重空中戰鬥,但現有系統未必適合高速空中目標。狄倫雖然能滑翔、衝刺、懸浮與空中連擊,遇到浮動平台、快速敵人及不穩定的鏡頭鎖定時,操作容易變得混亂。
以約 30 小時的遊戲流程來看,只要正常完成主線、支線並升級武器,通常不會長時間處於能力不足的狀態。因此,這些突然出現的難度高牆更顯突兀。問題並非遊戲太難,而是部分挑戰缺少有趣的解法。
重力扭曲的紐約,是《控制:共振》最大亮點
《控制:共振》最令人驚豔的部分,是 Remedy 打造的超自然紐約。這裡不是現實中的曼哈頓,而是一座被最古老之屋風格侵蝕的異常城市。街道可能垂直向上延伸,原本位於腳下的地面會出現在頭頂,城市不同平面彼此交錯,形成視覺與空間理解上的衝擊。
玩家在部分區域可以改變狄倫的重力中心,前往原先無法抵達的平面。這種設計並非只有視覺效果,還會影響移動、探索與戰鬥。有些遭遇戰甚至會在不同重力平面之間切換,讓玩家一邊維持連段,一邊重新判斷上下與落點。
遊戲沒有替每個目標放上過度明顯的導航點,而是以建築造型、環境配置與視覺線索引導玩家。即使地圖資訊不算詳細,只要留意周遭環境,通常不容易完全迷失。世界本身成為導航工具,也讓探索比照著圖示清單移動更有參與感。
支線任務呈現異世界事件對普通人的傷害
開放世界仍有常見的區域活動與收集內容,獎勵也不一定都很吸引人,但不少支線補充了異世界事件對倖存者造成的心理影響。
例如散落在各區域的異常計程車,可以把狄倫帶往另一個空間,展開協助受困女子的系列任務。玩家會經歷既荒謬又令人不安的小遊戲,也會看到狄倫清理人們曾經聚會的場所,並用素描記錄景象,展現他較溫和與藝術化的一面。
遊戲要求玩家親自抵達傳送點才能快速移動,降低了直接從地圖跳過路程的便利性,卻也提高途中發現支線與異常事件的機會。這些內容有時滑稽、有時黑暗,更多時候同時包含兩種情緒,延續 Remedy 一貫的敘事風格。
故事更加直白,仍藏有 Remedy 擅長的大膽轉折
本作採用較傳統的角色敘事方式,神祕感不如前作濃厚,部分情節也會依靠較簡單的邏輯跳躍推進。狄倫與負責聯繫他的 Zoe 之間具有互相吐槽的搭檔關係,但兩人的情感變化偶爾顯得過快,像是為了配合主線節奏而壓縮發展。
不過,《控制:共振》仍保留 Remedy 最有魅力的一面。部分任務會深入平行現實與時間線,透過錄音帶、文件及場景異象,呈現研究人員為理解異常現象付出的代價。資訊量足以讓玩家自行拼湊真相,又不會用大段說明破壞節奏。
遊戲也藉由狄倫與潔西兒時接觸電玩遊戲的記憶,發展出超越一般致敬彩蛋的重要情節。這些元素不是只為喚起玩家懷舊,而是實際參與角色塑造與劇情轉折,成為整段冒險中極具記憶點的部分。
《控制:共振》值得玩嗎?
如果喜歡 Remedy 建構的超自然世界、扭曲現實的關卡,以及帶有黑色幽默的人物故事,《控制:共振》仍是值得關注的續作。它沒有複製前作成功公式,而是以近戰風格動作、RPG 配裝與開放世界探索重新塑造系列。
戰鬥基礎流暢,角色成長具有爽感,重力翻轉的城市更是少見且具創意的開放世界設計。缺點則是部分 Boss 過度耐打、後期戰鬥容易重複、空中鎖定與鏡頭不夠穩定,RPG 深度也沒有系統表面看起來那麼高。
整體而言,《控制:共振》未必是最精緻的風格動作遊戲,卻以一連串強而有力的場景、角色時刻與劇情轉折,證明 Remedy 願意讓系列承擔改變的風險。它最終形成的吸引力,就像遊戲裡不斷改變方向的重力一樣,讓人很難完全掙脫。
《控制:共振》優缺點整理
遊戲優點
- 狄倫從前作配角成長為具有情感與創傷的完整主角。
- Aberrant 變形近戰武器操作流暢,連段與閃避銜接自然。
- 重力翻轉與多平面城市設計兼具視覺衝擊和探索價值。
- 環境引導清楚,不必依賴大量導航點也能找到方向。
- 部分支線與劇情轉折展現 Remedy 擅長的超自然敘事。
遊戲缺點
- 部分 Boss 血量過高,容易變成反覆磨血的消耗戰。
- 空中戰鬥的鎖定、鏡頭與平台配置偶爾互相干擾。
- RPG 配裝深度有限,強勢組合可能壓縮其他選擇。
- 後期戰鬥節奏容易重複,部分支線獎勵吸引力不足。
- 角色關係與主線轉折偶爾推進過快,情感鋪陳不夠完整。
《控制:共振》常見問題
《控制:共振》的主角是誰?
本作主角是狄倫・法登,也就是前作主角潔西・法登的弟弟。劇情描寫他遭聯邦控制局實驗後的創傷,以及尋找失蹤七年的潔西的過程。
《控制:共振》還是射擊遊戲嗎?
本作明顯轉向近戰風格動作玩法。狄倫使用可變形成劍、鐮刀、戰鎚與鑽頭的 Aberrant 武器,搭配超能力、空中衝刺與連段作戰。
《控制:共振》的遊戲時間多長?
依原始評測的遊玩經驗,完整旅程約為 30 小時,實際時間仍會受到探索、支線任務與玩家操作熟練度影響。
沒玩過前作可以玩《控制:共振》嗎?
本作透過狄倫的視角補充不少世界觀資訊,敘事也比前作直接。不過故事延續潔西、狄倫、聯邦控制局與嘶嘯事件,先了解或遊玩 2019 年《控制》,會更容易理解角色關係與部分劇情意義。